Plan de Estudios del Diplomado en Educación Disruptiva

El Diplomado en Educación Disruptiva propone el análisis y la reflexión sobre aspectos relacionados con lo que hoy en día se aprende, cómo se aprende, con qué y para qué, con lo siguientes propósitos:

• Repensar los modelos educativos cuestionando las diversas dimensiones que los constituyen: espacios para el aprendizaje, contenidos, función docente, rol de los estudiantes, recursos didácticos dominantes, tecnologías emergentes, redes sociales como plataformas de aprendizaje, etc.

• Reflexionar sobre el futuro de los viejos medios (arqueología) ante la incesante evolución tecnológica con sus pros y contras. 

• Prestar especial atención a la dinámica papel/pantalla. 

• Analizar críticamente el papel de la tecnología en la formación de los ciudadanos del futuro. 

• Proponer nuevos aprendizajes en respuesta a las dinámicas socio-políticas y culturales de la era del conocimiento.

• Formular nuevas pedagogías a partir de las posibilidades de la Web 2.0 y la Web 3.0 Construir un proyecto innovador de aplicación factible en los ámbitos de desempeño de los cursantes.

Contenido del programa 

 

El paréntesis de Gutenberg 

1. La imprenta creó la primera producción en masa. Los libros fueron los automóviles (para las ideas) del siglo XVI. Junto a la segunda revolución industrial a principios del siglo XIX surge la producción en masa de ciudadanos alfabetizados. Durante 5 siglos, las minorías -y en los último 2, las mayorías- construyeron todas sus categorías intelectuales y sus distinciones emocionales de la mano del libro. ¿Qué será de los dispositivos de socialización y aculturación cuando el libro le deje su lugar, primero a las pantallas y después a los “objetos encantados”? La tesis de “El Paréntesis de Gutenberg” propone que la era de la imprenta (y consecuentemente de todos los modos de conocimiento estandarizados, incluyendo el educativo) se desplegó entre los años 1500-2000 y que al entrar en la modalidad de la oralidad secundaria (a partir de principios del siglo XXI) todos los procesos cognitivos y emotivos variarán sustancialmente.

La cultura del hacer

2. Una combinación de factores culturales, políticos, sociales y tecnológicos convirtieron a la sociedad agrícola, primero, en una industrial; después, en una de servicios, y más recientemente, en una simbólica/conceptual poblada por trabajadores del conocimiento (Pink, 2006). Paralelamente desde hace 50 años vivimos escotomizados entre las disciplinas humanistas, por un lado, y las científicas, por el otro. A fin de romper con estos dualismos (Snow, 1959) y buscando hilvanar la cultura digital con la analógica en las últimas décadas se viene revalorizando la cultura del hacer, propia del artesanado medieval y presente en las artes prácticas, junto a las competencias y habilidades digitales. De esta combinación surge la formación como arte del hacer y el aprendizaje basado en el cuerpo en estrecho codiseño con las tecnologías no solo del conocimiento sino también de la materia.

De las pedagogías de transmisión a las pedagogías de transacción

3. Los modelos de transmisión unidireccional tienen su origen ya sea en la prensa, en la industria editorial o en la escuela, sustentados en razones: Morales, hay expertos que saben lo que la sociedad necesita, Económicos, la escala vuelve inviable la personalización, Tecnológicos, no existen receptores individuales de contenido, Políticos, la formación ciudadana se basa en la conformidad y la estandarización. Todos estos requisitos se están disolviendo como pompas de jabón y han sido invertidos en la últimas tres décadas. Desde la filosofía, pasando por el arte y las ciencias, todos y cada uno de estos preceptos están siendo violentamente cuestionados. Hoy por fin es viable, económica, tecnológica (aunque no necesariamente política y moralmente) una pedagogía de la transacción masiva, culminando en los Personal Learning Environments (PLE), Siemens (2010), Dreig (2012).

Hackeo del espacio y del tiempo Espacio es destino.

4. Hackeo del espacio y del tiempo Espacio es destino. Nadie mejor que los educadores infantiles (Froebel, Montessori, Decroly) lo han sabido desde siempre (Sarle, 2006). Reinventar el espacio, sintonizar con las pulsiones lúdicas de los chicos, desacralizar la adultez como el estadio inevitable de renuncia a la infancia, han sido algunas de las consignas que rara vez han logrado salir del salón de Kinder para trasladarse a otros ámbitos (educación superior, espacios laborales, esparcimiento inteligente). La convergencia de varios factores: nuevos materiales, baja de costos, ergonomía cognitiva, desfechitización de los estándares. (Bosch, 2012) vuelve reales estos deseos.

La generación de nuevos ambientes promueven “buen trabajo” (Gardner et al, 2002). Desde la cronobiología a la ergonomía cognitiva, desde la neuro educación hasta el redespertar de los saberes tradicionales, especialmente una arquitectura “aumentada” (Pallasmaa, 2014) necesitan ser convocados para mejorar nuestras formas de “empaquetar” contenidos, desplegar habilidades emocionales y sobretodo entrenarnos en epistemologías enactivas (Varela et al, 1992).

Hackeo del curriculum y la evaluación

5. Cuando Jonathan Bergmman y Aaron Sams de la secundaria de Woodland Park en Colorado http://www.knewton.com/flipped-classroom/ descubrieron como grabar presentaciones en PPT e insertarlas para su consulto off-line no imaginaron que abrirían un camino para la enseñanza intensiva de contenidos off-line y el aprovechamiento del espacio de clase presencial para el trabajo colaborativo y los ejercicios magistrales (flipped classrooms). Con la emergencia de la cultura maker y la creación de labs de arte/ciencia en las propias clases, esos modelos se están complejizando y modificando (Makersspaces, Medialabs). Qué se hace en las clases, cómo se hace, y sobretodo cómo se modifican las relaciones de poder/saber propias de la escuela tradicional, es parte de este proceso de inclusión y creación de una “Tercera Cultura”. Paralelamente se está desarrollando curricula integrados transdisciplinarios y la evaluación deja de ser consignista para convertirse en significativa y personalizada.

Humanidades digitales

6. La tragedia de la academia actual es su desgarro entre la ciencia y el arte, entre lo cuantitativo y lo cualitativo, entre lo humano y lo post-humano. Tener que elegir una faceta de la actividad humana generalmente implica negar la otra. El dualismo cartesiano bombardea cada una de nuestras distinciones y convierte a cualquier actividad humana en una división sin resto entre opuestos irreconciliables. Es el caso del dipolo aprender - enseñar, donde históricamente todo el peso estuvo del lado de la enseñanza y rara vez del aprendizaje. La emergencia de una “Tercera Cultura”, codificada en las humanidades digitales de la última década, busca obturar esa divisoria y plantear una nueva forma de investigar, producir conocimiento, distribuirlo. Y, sobre todo, de enseñar a aprender y de aprender a enseñar basado en el uso de la computación en red, los objetos encantados, la analítica cultural y otras herramientas computacionales de sutura de las dos culturas tradicionales.